
Eljött újra az idő, lelkes játékosok és technológia iránt rajongók: a Qubit és az ELTE Informatikai Kara közösen meghirdeti a Nagy Tavaszi Kártyajáték-fejlesztő Versenyt, amely immár a hatodik a Qubit játéktervező versenyeinek sorában. Az idei téma a robotika, a pályázat pedig az ELTE és a Bosch közös szervezésében megvalósuló Intelligent Robotics FAIR 2026 robotikai eseménysorozathoz kapcsolódik. A háromnapos rendezvény egy tudományos konferencia és expó után június 20-án a nagyközönségnek szóló, ingyenes családi nappal zárul, ahol a látogatók – számtalan más program mellett – nemcsak megismerhetik, hanem ki is próbálhatják majd a döntőbe jutott, illetve díjazott játékokat, sőt értékes közönségdíj is kiosztásra kerül.
A versenyre online várjuk a játékok nevezését május 31-ig, a zsűri által kiválasztott pályaművek alkotóit pedig arra kérjük majd, hogy személyesen is mutassák be játékukat a rendezvényen. Olyan, elsősorban kártyaalapú játékokat várunk, amelyek valamilyen módon a robotika témájához kapcsolódnak, legyen szó akár ipari robotokról, önvezető járművekről, szenzorokról, drónokról, orvosi alkalmazásokról vagy egyéb automatizált rendszerekről. Más eszközök is megjelenhetnek a játékban, de fontos, hogy a kártya hangsúlyos szerepet kapjon.
Idén elvárás, hogy a játék ne legyen túl komplex, maximum 30–40 perc legyen a játékidő, hogy a laikus közönség is könnyen ki tudja próbálni majd a rendezvényen, és előny, ha eközben a robotikáról is megtudhat valamit a játék által. Műfaji megkötés nincs: nevezni lehet gyerekjátékkal, családi játékkal, partijátékkal vagy kooperatív játékkal is. Szívesen várunk amatőr fejlesztőket, diákokat és diákcsapatokat, de akár profi alkotókat is. A rendezvény lehetőséget ad a szerzőknek arra, hogy játékukat maguk mutassák be, és közvetlen tesztelési tapasztalatokat is szerezzenek. Az értékes díjakat (lásd a cikk végén) az INFUZE Robotics, a MystIQueRoom, a Pesti Színház, a Light Art Museum Budapest és az ELTE Informatika Kar ajánlotta fel, amit ezúton is hálásan köszönünk. További részletek alább olvashatók.
Mik a fő feltételek?
Magyar anyanyelvű egyének vagy csapatok jelentkezését várjuk. Egy csapat vagy egy résztvevő csak egy játékkal pályázhat. További fontos feltételek:
- A szerzők a részvétellel garantálják, hogy művük saját alkotás. Csak olyan egyedi alkotással lehet nevezni, amit még nem adtak ki, illetve nem tettek nyilvánosan elérhetővé. A játék eredeti ötletének időpontja nem lényeges.
- A résztvevők beleegyeznek, hogy a beküldött dokumentációból a Qubit részleteket, a beküldött prototípusokról pedig fotókat közölhet a játék rövid bemutatásának céljából. A Qubit azonban nem közli a csapatok beleegyezése nélkül a teljes játékszabályt, a játék szerzői joga és további felhasználási jogai mind a szerzőknél maradnak.
- A szerző vagy a csapat vállalja, hogy beválogatás esetén játékának prototípusát bemutatja (vagy engedi bemutatni) a versenyhez kapcsolódó rendezvényen az ELTE Lágymányosi Kampuszán 2026. június 20-án.
A pályázaton való részvétellel a pályázók jogi felelősségük tudatában kijelentik, hogy megértették és elfogadták a pályázati szabályzatot.
Milyen játékokat várunk?
Kártyajátékokat, kártya alapú társasjátékokat, esetleg egyszemélyes kártya alapú játékokat várunk. A játék témájának/világának a robotikához kell kapcsolódnia, de ez széles spektrumot felölelhet: autonóm rendszerek, szenzortechnológia, drónok, orvosi robotika, és természetesen akár a humanoid robotokat is. Nincs megkötés a megcélzott korosztályra, a játékosszámra, de a komplexitásra és a játékidőre igen: a játék szabályai 10 percen belül befogadhatók legyenek, a játékidő pedig ne haladja meg a 30-40 percet a szabályok megértése után. Kooperatív vagy egyszer játszható játékokkal is megengedett a nevezés. Applikáció vagy bármilyen számítógépes kellék csak a játékmenet segítése céljából alkalmazható. Aki nevez a versenyre, annak a játék prototípusából legalább egy példányt el kell készítenie, és be kell tudnia mutatni, de a prototípusnak és semmilyen kelléknek sem szükséges grafikailag profin kidolgozottnak lennie, elegendő, ha próbajátékra alkalmas. A közönségszavazásnál viszont nyilván előnyt élvezhetnek azok a játékok, amiket igényesen készítettek el az alkotók. A játék készítéséhez mesterséges intelligencia segítségét is igénybe lehet venni!
Mi legyen a játékszabályban?
A nevezés kötelező eleme a magyar nyelvű szabály, amelynek tartalmaznia kell az alábbiakat:
- a kellékek pontos felsorolását,
- a játék célját,
- a játék menetét,
- győzelmi feltételeit,
- hogy hány fővel játszható (megjelölve az optimális játékossszámot),
- hogy milyen hosszú a tipikus játékidő (ha ez függ a játékosszámtól, akkor aszerint megadva),
- és hogy milyen korosztálynak ajánlott.
Kérjük, hogy a játékmenetnek, játékszabálynak egyetlen verzióját tartalmazza a játékszabály. Ha úgy fejlesztettétek, hogy a játék többféle verzióban is játszható, akkor ezt a szabályban meg lehet említeni, de emeljétek ki azt a módot, ahogy a versenyre nevezitek, és annak játékideje férjen bele a megadott maximum 40 percbe.
Megjegyzés: az egyik korábbi versenyhez adott segítségből a tesztelésről és szabályírásról szóló rész idén is jól jöhet, olvassátok el!
Hogyan küldjem be?
A játék szabályát és az összes lényeges komponens digitális grafikai képét, vagy a prototípusról készült fényképe(ke)t elektronikus formában kérjük beküldeni a tarsasjatek@qubit.hu címre a szerző vagy a csapat tagjainak nevével és elérhetőségével. Javasoljuk, hogy a szabály legyen nagyon gazdagon illusztrált, és az is segíti a zsűri munkáját, ha végigjátszás-videót vagy szabálymagyarázó videót küldötök, de ez nem kötelező.
Meddig küldhetem be?
A szabályok és fotók leadásának on-line határideje május 31. éjfél. Az előzsűrizett játékok beválogatásáról a zsűri június elején ad tájékoztatást. A továbbjutott játékokat az ELTE és a Bosch közös szervezésében megvalósuló Intelligent Robotics FAIR 2026 családi napján, június 20-án mutathatja be a csapat ez ELTE Lágymányosi Kampuszán, ahol a nap során a közönség rendelkezésére kell bocsátania a játékát, amit a látogatók tesztelhetnek. A nap végén kiosztásra kerülnek a díjak és nyeremények.
Milyen díjak lesznek?
A beküldött játékszabályok és anyagok alapján a zsűri kiválasztja azon játékokat, amik jogot nyernek arra, hogy a szerzők elhozzák őket a rendezvényre, ahol a közönség kipróbálhatja őket. A zsűri ezen játékok között továbbá kioszt három díjat is.
A díjak kiosztásában a zsűri szempontjai az alábbiak lesznek: A zsűri értékeli a logikusan felépített, és ahol szükséges, szemléltető ábrákkal illusztrált játékszabályt, a játékban szereplő mechanikák újszerűségét. A zsűri a játékmechanika értékelésére helyezi a hangsúlyt, annak teljesen kidolgozottnak kell lennie, de fontos szempont még a témához való kapcsolódás mélysége és a játék informatív jellege a témában. Ami a játék grafikai megvalósítását illeti, nem szükséges teljesen kidolgozottnak lennie.
Közönségdíj: Azok között a játékok között, amiket a szerzők elhoznak bemutatni, és a látogatók tesztelhetik őket, közönségdíj is kiosztásra kerül. A nap folyamán a játékosok értékelik az ott lévő összes játékot, és a nap végén a legjobbra értékelt játék megkapja a közönségdíjat. Megjegyzés: míg a zsűri döntésénél nem számít a grafikai megvalósítás, a közönség tetszésének elnyerésében számíthat az igényes kivitelezés, és az is, ahogy a szerző bemutatja és elmagyarázza a játékát. A helyszínen a szabályt a szerzőnek érdemes elmondania. Kivételes esetben, ha a szerző nem tud jelen lenni, akkor beküldött játékot is ki tudunk tenni az asztalokhoz a kinyomtatott szabállyal.
Kik a zsűritagok?
A pályaműveket értékelő zsűri tagjai:
- Vágó I. Dániel a Gémklub Stúdiótól;
- Pásztor Balázs társasjáték-fejlesztő és játékteszter, a Kicktester tagja;
- Gáspár Merse Előd, a Qubit társasjátékos rovatának vezetője és a Társasjáték-fejlesztők Klubjának alapítója, tudománykomminikátor az ELTE Informatika Karon és társasjáték-fejlesztő.
A szervezők és a zsűri vállalják, hogy a pályaműveket nem hozzák nyilvánosságra, azokat semmilyen módon nem használják fel, és az eredményhirdetés céljából is csak összefoglaló írást mutatnak be a játékokról, fotókkal és részletekkel, de a teljes szabályokat nem közlik, és minden további felhasználási jog a szerzőknél és a csapatoknál marad.
És mit lehet nyerni?
Az első helyezett nyereményei:
- 30 ezer forint értékű vásárlási utalvány az ELTE IK jóvoltából;
- Játéklehetőség a MystIQueRoom Mesterséges intelligencia nevű 60 perces szabaduló pályáján 2–8 fő részére;
- 2 jegy az Igazából komédia című futurisztikus vígjáték valamely októberi előadására a Pesti Színházba;
- GiiKER Smart Four Board Games, avagy három dimenziós elektromos amőba geek-eknek az ELTE IK részéről.
A második helyezett nyereményei:
- 20 ezer forint értékű vásárlási utalvány az ELTE IK jóvoltából;
- Játéklehetőség a MystIQueRoom Mesterséges intelligencia nevű 60 perces szabaduló pályáján 2–8 fő részére;
- 2 jegy az Igazából komédia című futurisztikus vígjáték valamely októberi előadására a Pesti Színházba;
- GiiKER Smart Four Board Games, avagy három dimenziós elektromos amőba geek-eknek az ELTE IK részéről.
A harmadik helyezett nyereményei:
- 10 ezer forint értékű vásárlási utalvány az ELTE IK jóvoltából;
- Játéklehetőség a MystIQueRoom Mesterséges intelligencia nevű 60 perces szabaduló pályáján 2–8 fő részére;
- GiiKER Smart Four Board Games, avagy három dimenziós elektromos amőba geek-eknek az ELTE IK részéről.
Közönségdíjas nyereményei:
- 25 ezer forint értékű vásárlási utalvány az ELTE IK jóvoltából;
- Pubbo Air játékos STEM oktató robot az INFUZE Robotics felajánlásával;
- Light Art Musem Budapest belépő jegy két fő részére a legújabb More Than Human című kiállításra;
A nyereményekről részletesebben
Az INFUZE Robotics, az Unitree közép-európai márkaképviselete, avagy a világ első tömeggyártott, kereskedelmi forgalomban kapható humanoid robot hazai forgalmazója, egy Pubbo Air játékos STEM oktatórobotot ajánlott fel nyereményként, amelyet 9 intelligens érzékelővel dolgozik: mozgást, irányt, akadályt, fényt és hangot is érzékel, miközben távirányítóval, hangvezérléssel vagy mobilappon keresztül is használható. A robot játékos formában vezeti be a gyerekeket a programozás, a logikus gondolkodás és a problémamegoldás világába.

A MystIQueRoom az egyik legmenőbb szabadulószobájába ajánlott fel csapatjátékot, amely valódi high-tech környezetben játszódik. A pályát az Evosoft-tal, Magyarország egyik vezető szoftverházával közösen építették meg, hogy valóban a jövőben érezhesd magad. A titkos laboratórium számítógépei mögött fejlesztőmérnökük már hónapok óta egy mesterségesintelligencia-projekten dolgozik. Célja, hogy egy szép, új világot teremtsen, ahol az emberek munkáját szuperszámítógépek segítik. Már csak egy kicsit kell tökéletesíteni az első AI-prototípuson, de nektek kell segítenetek. Valami még hiányzik, ami örökre megváltoztatja az emberiség életét… Találd meg, és nyisd ki a lehetőségek kapuját!

A Pesti Színház jegyeket ajánlott fel az Igazából komédia című előadásra, Alan Ayckbourn futurisztikus vígjátékára, amely a nem túl távoli jövőben, 2050-ben játszódik. A darab egy olyan világba viszi a nézőket, ahol a televíziós szappanoperákat már mesterséges intelligencia írja, a színészek helyét pedig emberformájú androidok veszik át, miközben a történet játékosan, mégis elgondolkodtatóan feszegeti, mi különbözteti meg az embert a robotoktól, és mi marad igazán emberi a technológia térnyerése közepette.

A Light Art Museum Budapest belépőjegyeket ajánlott fel a nyerteseknek a múzeum More Than Human című kiállítására. A tárlat olyan műveket mutat be, amelyek az emberi nézőponton túllépve a nem emberi életformák, az ökológiai rendszerek és a technológiai entitások világát vizsgálják, a denevérek ultrahangjától és a planktonok mikroszkopikus univerzumától a soft robotikán és a biotechnológián át a jövő lehetséges együttélési módjai felé. Ez a nyeremény ezért különösen jól illik egy olyan versenyhez, amely a robotika, a kreativitás és a jövőről való gondolkodás területein mozog.

Az ELTE Informatika Kara által felajánlott GiiKER Smart Four a klasszikus „négyet egy sorba” játék újragondolt, térbeli változata, amelyben nemcsak egymás ellen lehet játszani, hanem beépített AI ellenféllel is. A játék 6 éves kortól ajánlott, három nehézségi szintet kínál egyéni játékhoz, a beépített rendszer pedig bíróként is működik: követi a lépéseket, és azonnal jelzi a nyerő kombinációt. Így egyszerre stratégiai társasjáték és okos, képernyőmentes modern logikai kihívás, ami a felnőttek agyát is megdolgoztatja.









