
A fiatalok által videojátékokkal töltött idő mennyisége nem elegendő annak megítéléséhez, hogy a játék összefüggésben áll-e a kognitív vagy mentális problémákkal. Az ausztriai Karl Landsteiner Egyetem kutatóinak több ezer serdülő bevonásával végzett kutatása azt mutatja, hogy a játékidő és a videójáták-addikció vagy internet gaming disorder (IGD) néven alig egy évtizede elismert viselkedési zavar tünetei ellentétes módon kapcsolódnak a kognitív teljesítményhez. Míg a kontrollvesztéssel jellemezhető vágyvezérelt szabályozatlan játék következetesen kapcsolódott a kognitív tesztekben mutatott eredményekkel, maga a játékkal töltött idő, vagyis a játékidő esetében nem lehetett kimutatni, vagy csak kismértékben ilyen összefüggést. Az eredmények arra utalnak, hogy a valódi kérdés nem egyszerűen az, hogy „mennyit” játszanak a fiatalok, hanem az, hogy a játék kontrollált, változatos és céltudatos marad-e – vagy kényszeressé válik, és nehéz lesz abbahagyni – olvasható az egyetem kutatási ismertetőjében. A Karl Landsteiner Egyetem Pszichológiai Módszertani Tanszékének kutatói ezért validált kognitív és motoros teszteket használva mindkét tényezőt egyszerre elemezték, ahelyett, hogy csak az önbevallásos módszert alkalmazták volna.
A videojátékokkal kapcsolatos kutatások régóta küzdenek egy ellentmondással. Egyes tanulmányok a játékot a gyengébb iskolai teljesítménnyel, alvási problémákkal vagy pszichoszociális nehézségekkel kötik össze, míg mások a figyelem, a térbeli gondolkodás vagy a problémamegoldás előnyeiről számolnak be. Az új kutatás szerint ez a zavar részben módszertani jellegű: sok korábbi tanulmány úgy kezelte a magas szintű elköteleződést és a játékfüggőséget, mintha ugyanaz lenne.
A játék típusa viszont igenis számított. A stratégiai és szerepjátékok erősebben összefüggöttek a jobb érveléssel és verbális készségekkel, míg a lövöldözős játékok mutatták a legerősebb összefüggést az internetes játékzavar súlyosságával. Az eredmények a kutatók szerint ugyanakkor nem azt bizonyítja, hogy a játék javítja a kogníciót, ugyanakkor arra rámutat, hogy a sok játékot nem szabad automatikusan kognitív kockázati markerként értelmezni.







